Alchemie
Alchemie ist eine uralte, mystische Kunst, die sich in den Grenzbereichen zwischen Magie und Wissenschaft bewegt. Sie beschäftigt sich mit der Umwandlung von Materialien, der Erschaffung mächtiger Elixiere und der Entdeckung des Geheimnisses der Transmutation. Alchemisten sind jene, die die Grenzen des Bekannten überschreiten, um die tiefsten Geheimnisse der Materie zu entschlüsseln.
Alchemieklassen
Ein Alchemist gehört je nach Erfahrung in jeweiligen Gebieten einem Alchemistenrang an. Einem Rang erreicht, können Alchemisten neue Rezepte kreieren, Rezepte erlernen und Rezepte umsetzen.
Das Herstellen von Tränken und Giften erfolgt üblicherweise an Alchemiestationen un benötigen eine gewisse Anzahl an Tagen, bis sich die Wirkung der Tränke entfaltet. Pro Alchemiestation können 3 unterschiedliche Tränke gleichzeitig hergestelltwerden. Wird zur Herstellung ein Kessel verwendet, kann zwar nur eine Tranksorte gleichzeitig hergestellt werden, dann jedoch auch eine Menge äquivalent zu 5 Portionen. Zum Brauen wird als Basis sauberes Wasser benötigt.
| Bezeichnung | Kürzel | Rang | Entdeckungszeit (w) | Studienzeit (d) | Herstellungszeit (d) |
|---|---|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | G | E | 0,5 | 1 | 0,5 |
| Ungewöhnlich | U | D | 1 | 2 | 1 |
| Selten | S | C | 5 | 9 | 2 |
| Sehr selten | SS | B | 12,5 | 22 | 5 |
| Legendär | L | A | 25 | 44 | 10 |
Beschaffen und Sammeln von Zutaten
Verschiedene benötigte Zutaten sind an bestimmten Orten zu finden. Um zu entscheiden, welche Zutat gefunden werden können, muss der Alchemist einen Naturkunde-Wurf bestehen:
| Wurf | Effekt |
|---|---|
| ≥ 10 | Alle gewöhnlichen Zutaten in der Gegend können identifiziert werden |
| ≥ 15 | Alle gewöhnlichen und ungewöhnlichen Zutaten in der Gegend können identifiziert werden |
| ≥ 20 | Alle gewöhnlichen, ungewöhnlichen und seltenen Zutaten in der Gegend können identifiziert werden |
Welche Zutat gefunden werden können, bestimmt der Dungeon Master. Eine Gegend zu durchforsten benötigt 15 Minuten. Zum Wurf kann eine +3 addiert werden, wenn weitere 15 Minuten gesucht werden. Dies ist zweimal möglich.
Sobald eine Zutat entdeckt wurde, muss der Alchemist einen d20 + dessen Arkane Kunde Bonus werfen, um zu bestimmen, ob die Zutat gesammelt werden kann:
| Wurf | Effekt |
|---|---|
| < 8 | Die Zutat ist zerstört |
| ≥ 12 | Die Menge der Zutat ist um die Hälfte verringert |
| ≥ 15 | Die Menge der Zutat ist um ein Viertel verringert |
| ≥ 18 | Die Zutat ist unbeschadet |
Dazu wird zudem ein jeweiliges Set von Werkzeugen benötigt:
| Zutatenart | Benötigtes Werkzeug |
|---|---|
| Pflanzen | Messer, Schere, Mörser, einzelne Säckchen und Gläser |
| Mineralien | Pickel, Papier, Siegelwachs |
| Tierisch | Messer |
Das Sammeln benötigt 20 Minuten.
Tränke, Elixire, Tinkturen und Öle
Ein Trank ist äquivalent zu einer Portion.
| Bezeichnung | Klasse | Effekt | Preis | Materialien (Portion) |
|---|---|---|---|---|
| Heiltrank | G | 2d4+2 | 350S | 1x Goblinherz 2x Faergriagras |
| Großer Heiltrank | U | 4d4+4 | 1.050S | 1x Flasche geheiligtes Quellwasser 3x Mondkrautblätter 1x Greifenhaar 2x Drachenblutpilz |
| Überlegener Heiltrank | S | 8d4+8 | 3.150S | 1x Flasche Wasser des Lebens 1x Eiskristall 1x Alraunenwurzel 3x Herzblütenblätter 1x Phiole Drachenblut |
| Ultimativer Heiltrank | SS | 10d4+20 | 10.000S | 1x Flasche Himmelsnektar 1x Staub einer gefallenen Sternschnuppe 1x Feenspeichel |
| Gegengift | G | Adv. auf ST | 200S | 2x Purpurhut |
| Leuchttinktur | U | Leuchten für 1h | 410S | 6x Höhlenglühwürmchen |
| Frostschutz | U | Res. gegen Frostschaden für 3 Rd. | 650S | 2x Frostkraut |
Gifte
Wird ein Ziel mit einem Angriff des Typs Gift getroffen, so muss dieses einen Weisheitsrettungswurf bestehen, ansonsten ist es bis zu 5 Runden lang vergiftet und erleidet am Start des Zuges jenen gewürfelten Giftschaden. Davor hat das Ziel jedoch noch die Chance den Rettungswurf zu bestehen.
| Bezeichnung | Klasse | Art | Effekt | Preis | Materialien (Portion) |
|---|---|---|---|---|---|
| Schlangengift | G | Wunde | (15) 3d6 poison | 500S | 1x Schlangenextrakt |
| Dunkelliliengift | U | Verdaut | (15) 4d6 poison | 600S | |
| Ätheressenz | S | Inhaliert | (15) bewusstlos 8h | 800S | |
| Assassinentinte | U | Wunde | (17) blind 3R, 3d6 poison | 1000S | |
| Schwacher Wahnsinn | S | Wunde | (16) falsches Feindbild 3R, 2d6 psychic | 2000S | |
| Reißender Wahnsinn | S | Wunde | (18) falsches Feindbild 5R, 4d6 psychic | 3000S | |
| Anti-Mana | S | Wunde | (17) -1 höchster Spellslot | 5000S | |
| Instantane Verrottung | S | Haut | (17) 4d6 necrotic | 1000S | |
| Staub des Niesens | S | Inhaliert | (17) | ||
| Staub des Erstickens | S | Inhaliert | (17) |
Tome of the Vastlands
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